112 research outputs found

    Beyond Web 2.0... And Beyond the Semantic Web

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    International audienceInitiated by Manuel Zacklad in 2003, the 'Socio-semantic Web' has recently seen important developments. Contrary to the Semantic Web, it is not interested in formal semantics but in semantics dependent on the human subject and on the semiotic substrate. Moreover, it aims at fostering people participation in knowledge work, such as Web 2.0 does for entertainment. In this trend, software design relies on three human and social phenomena: • documents, because they are proofs of something else, not in the manner of a mathematical proof but more in line of evidence that is kept and that can be mobilized; • interpretation, because the meaning of a document depends on its authors and readers; • intersubjectivity, because the confrontation between conflicting interpretations allows to overcome subjectivity. We illustrate our definition and design approach with descriptions of a course-material sharing platform and of a software enabling collaborative analysis

    Système participatif de tags iconiques basé sur un langage visuel instinctif multi-points de vue

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    Le système de tags pour un système d organisation des connaissances centralise et fournit les tags qui peuvent être utilisés pour classer, partager et rechercher des connaissances sur le web pour l utilisation personnelle ou organisationnelle. Bien que les études précédentes aient pensé à améliorer le système de tags visuels en utilisant des icônes, il existe dans ce cas le problème de reconnaissance, de mémorisation et de désorientation. Notre recherche se consacre à la recherche d'une nouvelle approche pour améliorer la représentation des tags et surtout de leur structure, dans un système où les icônes bien structurées pourront améliorer l'efficacité de tagage en considérant la qualité et la rapidité. Ce système de tags iconiques s organise sur un LVD (Langage Visuel Distinctif) lui-même basé sur le modèle Hypertopic pour la représentation de cartes de thèmes multipoints de vue développé par l équipe Tech-CICO. Cette solution est proposée pour améliorer principalement l'interprétation sémiotique du sens de l icone et renforcer la compréhension et l usage de la structure de tags dans un système informatisé de partage des connaissances, notamment pour gérer et partager les tags iconiques sur une plate-forme collaborativeTags systems for Knowledge Organization System centralize and provide the tags that can be employed in classifying, sharing and seeking knowledge on the web for personal or organizational use. However, an increased variety of vocabularies and languages cause connections between tags and documents marked by textual tags to become less and less distinctive, making the use and reuse of tags systems even harder. Although previous attempts have been made onto visual tags system by using icons, it caused the disorientation when users facing with plant of isolated symbols. Our research dedicates to searching a new approach to improve the representation of tags and their structure in a tags system, where well-structured icons enhance the tagging effectiveness by considering tagging quality and tagging speed. The LVD (Visual Distinctive Language)-based iconic tags system is proposed and presented in this thesis to bring amelioration mainly from semiotic interpretation of tag meaning and graphical code of tag structure. The arrangement of icons is as well another interesting topic that was deal with in our research to offers a more complete definition of iconic tags system. Apart from modeling and evaluating the LVD-based iconic tags system we have considered the way to build up such icon system in today s cooperative knowledge sharing context and made it possible to manage and share iconic tags on a collaborative plate-formTROYES-SCD-UTT (103872102) / SudocSudocFranceF

    Architecture pour la co-conception des jeux sérieux participatifs et intensifs en connaissances

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    Cette thèse identifie et vise à affronter certains verrous scientifiques concernant la conception des scenarios des serious games, leurs utilisations par un meilleur partage entre les concepteurs dans des contextes d apprentissage ciblés. Les constats motivant ce travail sont (1) la participation indispensable des formateurs dans la phase de conception en se basant sur leurs expertises et leurs objectifs pédagogiques, (2) la nécessité grandissante pour les formateurs experts de formaliser les scénarios décrivant les situations complexes rarement se produisant, (3) la non-adéquation des systèmes-auteurs des jeux sérieux existants à cette population de concepteurs, permettant seulement un nombre limité de scénarios à cause de leurs couts élevés, (4) le faible niveau de réutilisation des scénarios déjà produits dans la vie quotidienne. Notre problématique consiste à lever certains verrous existants dans la conception des jeux sérieux pour la formation dans des domaines d expertises complexes avec l hypothèse qu une meilleure organisation de la connaissance et de la coopération va faciliter la conception. L étude de cette problématique s effectue en proposant l architecture ARGILE (Architecture for Representations, Games, Interactions, and Learning among Experts) adaptée au jeu sérieux participatif et intensif en connaissancesThis PhD aims to confront some scientific challenges concerning the scenarios conception of Serious Games, their use through a better share by designers within the context of targeted learning. The findings motivating our work are (1) the significant participation of trainers in the design phase, (2) the growing needs for expert trainers to formalize scenarios describing rarely complex situations, (3) the divergence of existing serious games to these designers which cover a limited number of scenarios due to their high cost, (4) the low re-use level of scenarios that have already happened in daily life.Our questioning will lead us to see how we must design serious games for training in complex areas of expertise where reference knowledge is neither stabilized nor unanimous, but rather dynamic and continuously evolving. After having examined the principal mains of application of the Serious Game and having defined it, the study of this questioning led us to propose the ARGILE (Architecture for Representations, Games, Interactions, and Learning Among Experts) architecture, suitable for "participatory and knowledge-intensive" serious gamesTROYES-SCD-UTT (103872102) / SudocSudocFranceF

    Le monde social comme kaléidoscope et mimesis : pour une théorie des modèles de connaissances adaptée aux espaces publics participatifs

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    International audienceLes débats concernant l'architecture du Web se sont généralement focalisés sur la manière dont ces URIs font référence, par analogie avec la question philosophique du nom propre logique, opposant théorie des descriptions définies (Russell), de la référence directe (Kripke) et de la signification par l'usage (Wittgenstein). Cependant, cela revient à laisser de côté un poiComment choisir et combiner les modèles de connaissances les mieux adaptés pour construire des espaces virtuels participatifs ? Nous nous appuyons sur la sémiotique de Peirce pour proposer une grille pragmatique distinguant des approches kaléidoscopiques et panoramiques. Les modes kaléidoscopiques de la connaissance permettent d'appréhender la réunion des connaissances de chacun des acteurs sur la situation dans laquelle ils co-interviennent - chacun utilisant/produisant sa connaissance au fil de l'eau de l'action -, cette réunion allant toujours au-delà de la connaissance panoramique qu'un observateur fût-il omniscient, placé en surplomb, peut construire de cette situation. La connaissance kaléidoscopique reconnaît le pouvoir de création des acteurs et leurs rapports interindividuels. Dans une démarche constructiviste que favorisent les NTIC, grâce aux modes kaléidoscopiques de la connaissance, l'individu est en position d'apporter sans cesse sa valeur ajoutée personnelle. Ainsi passe à l'arrière-plan le problème de la conception du monde virtuel par des concepteurs en " surplomb " (architectes, organisateurs, ingénieurs...) tandis que le premier plan est celui de la liberté créatrice, de la mimesis et de la réflexivité au niveau de l'acteur lui-même. Les visions du monde étant réutilisées par les acteurs par imitation et aspiration à des modèles, tout arrière-plan de modèle " ontologique" perd son utilité comme "méta-niveau " nécessaire pour structurer la représentation, car dans le monde mimétique le plan est celui de la vie elle-même, où toute représentation d'acteur fait modèle potentiel, et où toutes les vues du kaléidoscope " se reflètent " les unes les autres, s'enrichissant à chaque imitation de la dimension de création individuelle. C'est pourquoi la conjonction de la mimesis et des modes kaléidoscopiques augmentent l'expérience que les acteurs ont dans ces espaces et les rendent beaucoup plus intéressants pour aborder la réalité des figures du social. nt essentiel : qu'est-ce qu'une URI identifie ? Tout ce qui est susceptible d'être identifié sur le Web, conçu à la manière d'un espace informationnel universel l'est au moyen d'une URI. La lettre " U " de l'acronyme " URI ", désignait d'ailleurs initialement, c'est-à-dire dans la première RFC jamais écrite par Tim Berners-Lee sur le sujet, le mot " universel " (RFC 1630 : Universal Resource Identifiers in WWW) - en lieu et place du mot " uniforme " qui lui a succédé par la suite pour des raisons plus politiques que proprement conceptuelles. On désigne sous le nom de " ressource " ce qui acquiert ainsi une identité sur la Toile, identité fondée sur l'universalité des identifiants autorisant sa fixation. Le célèbre adage quinien, "no entity without identity" devient, une fois passé au tamis du Web, "no resource/identity without a URI". C'est dire, d'emblée, à quel niveau se situe cette notion. La ressource apparaît en premier lieu comme le corrélat des URIs/URLs/URNs/URCs. Aucun document de standardisation ne lui est d'ailleurs consacré, son portrait nécessite donc d'être esquissé en contrepoint, en allant puiser directement dans les - nombreuses - spécifications consacrées aux identifiants du Web. Concept central, elle se situe, au plan architectural, au même niveau que les URIs. Rappelons, par ordre décroissant d'importance, les principaux standards sur lesquels repose l'architecture du Web : URIs, protocole Http, langages HTML/RDF. Sans doute doit-on à une intelligence renouvelée de cette notion les ajustements successifs observés dans les standards, entre la RFC 1630 et la RFC 3986, ajustements qui ont progressivement conduit à l'abandon pur et simple des concepts d'URLs, URNs et URCs au profit des seules URIs. Nous entendons dans cet article revenir sur ces étapes pour dégager un concept cohérent de la ressource, concept qui, jusqu'à présent, a fait passablement défaut et explique sans doute la forme de " réalisme naïf " dont témoignent nombres d'approches et de discours autour du web Sémantique - ceci alors même ses principes s'inscrivent en faux contre pareille réduction

    Bases sémiotiques pour le Web des expériences

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    Semiotic Foundations for the Web of Experiences . We develop in this paper the idea of a «Web of experience » , which needs some theoretical founding in semiotics, coherently with Collaborative Knowledge Engineering methods, models and tools usable for this purpose. A Web of experience focuses practices in collective complex situations. Stakeholders can use methods and models, such as the ones described in the paper, to collect and transform the accounting of their situated experience, in order to adapt it onto the Web standards and thus to capitalize and share their return of experience with peers. The paper highlights the importance of phenomenology and semiotics, with a crucial interest to Peirce’s categories system, and to Jacques Theureau’s hexadic sign theory applied to the course of experience. We take the example of the experience of emergency doctors, in the crisis management field.Nous développons dans cet article l’idée d’un «Web des expériences » . Cette réflexion est inséparable d’une réflexion sémiotique qu’il nous semble nécessaire de mobiliser dans cette voie, en cohérence avec les méthodes, outils et modèles d’Ingénierie de Connaissances collaborative que requiert le Web des expériences. Celui-ci s’intéresse en effet aux pratiques dans des situations collectives complexes, lorsque les acteurs ont la possibilité, en s’appuyant sur une méthode et des modèles tels que ceux décrits dans l’article, de travailler sur le récit de leur expérience dans une situation, afin de l’adapter pour le support d’inscription du Web pour capitaliser et partager leurs retours d’expérience avec leurs pairs. Mettant en évidence l’importance des aspects phénoménologiques et sémiotiques, en particulier le système catégoriel de Peirce et la théorie du signe hexadique appliquée au cours d’expérience de J. Theureau, cette réflexion prend l’exemple d’expériences mises en jeu par des médecins urgentistes dans des situations de crise.Cahier Jean-pierre. Bases sémiotiques pour le Web des expériences. In: Intellectica. Revue de l'Association pour la Recherche Cognitive, n°61, 2014/1. Philosophie du Web et Ingénierie des Connaissances. pp. 237-257

    Web 2.0, Serious Game : Quelle structure de connaissances pour les espaces virtuels participatifs ?

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    International audienceLes espaces virtuels participatifs sont conçus pour augmenter l’expérience vécue par les participants, mais aussi pour répercuter de façon dynamique l’enrichissement continuel de leurs pratiques et de leurs connaissances et les rendre plus réflexifs comme acteurs des situations qu’ils vivent dans cette spatialité particulière. Ainsi dans le cas de « Serious game » multi-joueurs (dont nous donnons un exemple lié au jeu SOS-21 ») l’habitabilité et la co-constructibilité pratique à grande échelle de l’espace du jeu, avec le concours actif de la communauté des joueurs, est un horizon qui appelle une réflexion transdisciplinaire et des solutions innovantes, mais que permet d’envisager à un terme rapproché l’état des techniques et des méthodes Nous proposons pour cela, à partir de l’Ingénierie des Connaissances et du Travail Collaboratif Assisté par Ordinateur, mais aussi de l’Esthétique et des Sciences du Langage, une réflexion sur les structures de connaissances qui nous semblent le mieux adaptées pour organiser un univers virtuel participatif, co-jouable et co-constructible, en précisant les contraintes attendues de cette structure et en proposant un modèle pour sa réalisation pratique

    Vers des dispositifs Web protégeant l’expression et la sémantique des expériences minoritaires

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    International audienceA partir de l’observation d’un jeu de rôles et d’un atelier participatif impliquant des agriculteurs et des experts, bases de réflexion pour un outil Web qui serait utile pour la conception participative territoriale, nous analysons et mettons en évidence certaines dominations qui s’exercent aux niveaux du langage, des méthodes et des outils d’inscription, lorsqu’ils sont imposés aux acteurs en les assignant aux concepts, classifications et structures conceptuelles d’autres acteurs, sans favoriser la désignation de leurs objets et catégories à partir de leur propre expérience. Pour de telles situations de confrontations d’expériences et de connaissances sur le Web, nous proposons une approche et des pistes d’outils qui permettraient d’utiliser le Web différemment pour l’inscription de savoirs et de projets, en créant de meilleures conditions pour les points de vue et les signaux « faibles »

    Big Data ou Web des expériences ?

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    International audienceDans leur profusion, les informations et autres faits présentés comme « objectifs » sont appréhendés par des technologies en développement rapide (Web des données, Big Data…), caractéristiques d’un Web de « ressources » sur le fondement desquelles subsistent bien des questionnements. En particulier quand on considère les territoires physiques, partagés par une pluralité de communautés et d’acteurs, on doit s’interroger sur les moyens de développer efficacement une autre perspective qui serait celle d’un Web des expériences . Ce qui est alors en jeu est le partage d’expériences humaines avec toute leur dimension d’indéterminé, de conscience réflexive et préréflexive, de subjectivité et d’intersubjectivité. Cette approche part des pratiques situées des acteurs, ces derniers mobilisant dans leurs activités ou leurs récits des objets hypothétiques, encore en discussion ou susceptibles de points de vue multiples. Le Web des expériences ambitionne de permettre aux acteurs d‘exposer aussi ces items problématiques et les attributs qui leur sont liés. Cette approche est déjà possible en utilisant l’infrastructure et les protocoles techniques du Web actuel. De premières illustrations en sont fournies par des applications de formation, de capitalisation de retour d’expérience, certains jeux sérieux ou « espaces augmentés » de partage d’expérience sur des territoires, dont il existe déjà de multiples exemples. La base de la proposition que nous faisons est une conception de l’expérience utilisée notamment en ergonomie, qui inclut les pratiques situées des acteurs et dont le cadre est celui de situations réelles, complexes et collectives. Une fois mis en évidence des éléments d’expérience d’une situation (par exemple, par des narrations croisées..), comment les traduire dans des dispositifs aux formats du Web qui respectent la richesse de ces expériences, où même servent d’amplificateur cognitif, culturel, esthétique, pédagogique, etc., à cette richesse ? Prendre au sérieux la notion d’expérience dans toutes ses dimensions, implique d’intégrer dans la réflexion les aspects phénoménologique et sémiotique. Il s’agit alors de chercher à spécifier le Web, avec des modèles de type socio-sémantique, pour qu’il supporte la collecte auprès des acteurs, voire l’inscription fine par ceux-ci, d’éléments d’expérience créés, vécus ou revécus dans le cours de leurs activités. Loin d’accentuer les effets de pléthore actuelle des données, cette approche valorisant l’expérience apparait, dans les situations complexes qui nous entourent, comme un moyen simple de réduire la désorientation liée à l’excès d’information, de réintroduire du sens, de faire ressortir les signaux faibles et de rendre plus lisibles ces situations
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